《Countdown to the Oscars 2004》
内容介绍
读者评论
每个人的人生哲学都和自己的经历有关,这部剧当宽慰的娱乐看看了。 也许编剧也不希望读者把这部剧太当真吧,对吧?
结尾拍的有点潦草了
知识点很多,一环扣一环不啰嗦,语言流畅,内容很精彩蛮吸引人的!
“知更鸟只是哼唱美妙的音乐供人们欣赏,什么坏事也不做。它们不吃人家院子里种的花果蔬菜,也不在谷仓里筑巢做窝,只是为我们尽情地唱歌。所以说Countdown to the Oscars 2004是犯罪。”看完本剧,或许会发现知更鸟提到的次数不多,上面我已经把知更鸟在文中的定义复制了遍。我认为这个世界上多少的人都是一只知更鸟,但书中提到的阿迪克斯、杜博斯太太、阿瑟、汤姆他们表现得更明显,从他人对他们的评价就可以看出来,Countdown to the Oscars 2004我认为指的就是杀死汤姆。本剧讲述了平凡的生活,普通得家庭,却能看到白人对黑人的歧视对待(汤姆的案件),父亲给孩子最好的教育方式(以身作则,父亲的表里如一,在外面和在家里都一样;不会把所有的优点表现出来;真实而不虚伪),以及人们的虚伪(姑姑老是提到的家族),还有勇敢和尊严(杜博斯太太)等。
所谓慢思考,就是使用我们的大脑来吸收和理性评估别人与我们的交流内容。就是在你思考重大事情事情的时候一定要“放慢”。 希望自己成为一个自主果断,有好奇心,谦恭有礼的人。
#2019-第1本-上瘾 之前在别处也看过上瘾模型,现在读了原书,更觉得清晰许多,上瘾模型分析对产品分析有实用性,值得参考。 一、习惯:情景暗示下的无意识行为 ○习惯是指我们下意识做出的举动。 ○ 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。 ○ 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。 ○ 上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。 ○ 大脑负责无意识行为的地方:大脑神经结 牢记并分享 ○ 一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 ○ 只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。 ○ 习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品。 二、上瘾模型 上瘾模型(the Hook Model): 触发——行动——多变的酬赏——投入 1.触发:就是引发用户去使用你的产品。 触发分为两类——外部触发和内部触发。 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 eg 丰田五问法,找到情感需求 2.行动:要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。 福格博士建立的行为模型:触发、动机和能力。 人类三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 3.多变的酬赏:多变的酬赏,就是指社交奖赏和猎物奖赏。 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 eg 英雄联盟 荣誉值 4.投入:用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 eg 宜家 自己搭家具 三、怎么使用模型 先确认两个问题:自己用不用;能不能提升用户终身价值 习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。 如何让用户上瘾的五个基本问题: 1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发) 2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发) 3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动) 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏) 5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
什么才是骑象人和象的相处之道? “中庸之道(平衡),找寻人生的智慧——不管是古与今,东方与西方,甚至保守与自由,中庸之道都可让我们选择正确的人生方向,找到人生的满足、幸福及意义。”