Nowheresville

《Nowheresville》

类型: 喜剧
出品方: 美国
发布年份: 2001
读者评分: 2.1

内容介绍

Nowheresville is the tale of Sam, Nick, Randy and Jerry, four childhood friends that are virtually i

读者评论

这不只是爱情故事,也是我们的爱情故事。这不仅是Nowheresville,也是每个人心中对爱情疑惑的揭秘者。书中还涉及心理学,阿兰从他的爱情故事中剖析出自己的成长背景及人格形成。阿兰是个心思细腻、情感丰富的人,看他的书能了解他独特的思维方式。

评分:6.5/10

三四十年代众生相,故事中人物命运多舛,这部剧的出世也一波三折。以后得和平年代中可能很难理解这些恶人为什么会这么恶,不得不说那个年代确实黑暗。

评分:8.8/10

又是一本很有收获的书。好的产品一定是基于深刻的艺术品位与心理学原理,将产品设计与用户的行为习惯和情感状态相连。如今网络连接,海量数据,超快网速等技术都在使得这个世界上瘾成性。上瘾模型包括四个阶段: 触发,行动,多变的酬劳,投入。 触发分为: 外部触发和内部触发。外部触发: 是在用户生活的各个方面进行信息渗透来引导行动。内部触发: 是利用用户内在情绪的关联来引发行动。 行动要有三要素: 触发,动机,能力。人类的三种核心动机是: 1. 追求快乐,逃避痛苦; 2.追求希望,逃避恐惧; 3.追求认同,逃避排斥。能力又受时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性等的制约,所以产品的设计也要尽力解决这些问题,让行动变得简单可行,并且尽量减少行动的思考时间。 多变的酬劳包含: 社交酬劳(通过产品获得的人际奖励),猎物酬劳(通过产品获得的信息资源),自我酬劳(通过产品体验到的操控感,成就感和终结感)。力求酬劳与用户的内部动机相吻合。 投入会使得用户对产品产生偏好,因为人们总是会高估自己的劳动成果,并且要尽量与自己过往的行为保持一致,避免认知失调。这样就会再一次触发新一轮的上瘾模式。所以设计上要让用户投入时间金钱精力等。 习惯养成类产品的设计实际上就是在操控用户的行为,所以健康习惯的推广成功的概率会更好。

评分:1.0/10

我就知道電視台拍不出好節目

评分:3.3/10

在人人都可以做新闻的时代,新闻业的出路似乎成了“明知不可为而为之”,权力掩盖不让报的事情我来报,成本高不容易报的事情我来报,绕了一圈能拯救新闻业的还是其立业之本:公共性的社会价值。

评分:6.5/10

期待第三季!

评分:9.8/10

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