宅Killing Time at Home

《宅Killing Time at Home》

创作者: Neil Coslett
类型: 动画 , 短片
出品方: 英国
发布年份: 2003
读者评分: 2.2

内容介绍

版本一:昏暗的房间内,电线凌乱散落在地。房间一隅的电脑前,一名面色苍白、胡须凌乱的男子坐在墙角。他直勾勾地盯着电脑,眼睛正在浏览一个购物网站。那里正在出售一种仿生生物,品种多样多样。眼见得大多数“

读者评论

创业者的孙子兵法,都是干货编剧是厚道人,虽然有些叙述略有矛盾,都是需要创业者自己理解把控,不用吹毛求疵。

评分:7.6/10

放在30年前的话,有点深度的剧集。从现在来看,他对社会的观察和预测无疑是正确的。文中社会阵痛期世情的描述现在看起来可能有些不可思议,而实际上可能更为夸张。

评分:2.1/10

很好看,更新的很勤快,是个不错的剧集创编剧,哪些黑粉就别来捣乱了

评分:4.3/10

前些天读的《宅Killing Time at Home》是从用户角度分析上瘾的机制: 上瘾的背后都是无法调节的痛苦或孤独,没有例外。 这部剧是从设计者(产品经理)的角度如何让人上瘾: 上瘾模型(the Hook Model):触发—行动—多变的酬赏—投入。 万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 如何自律来防止上瘾?首先要分析自己的需求是什么。比如: 核心动机不外乎三种。                                 第一种,追求快乐,逃避痛苦;                 第二种,追求希望,逃避恐惧;                 第三种,追求认同,逃避排斥。 产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。 查收邮件看看是否有人惦记自己,一来可以证明我们的重要性(甚至只是证明我们的存在),二来可以让我们从邮件中寻找一方远离尘嚣的净土。 当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。 习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。 有时看乏味的书会强迫自己标记读完: 人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感”的过程将更加诱人。 其次也有沉没成本的原因: 上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。 还有就是不确定性奖赏机制的诱惑: 多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏 驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 不确定性就像是一种无形的力量,推动着他们一次又一次地重新登录。 如何改变呢? 一天开始的时候,你问问自己:为什么有些事情要做,为什么有的不要做?怎样才能让这些任务变得更简单或更有价值? 找到新习惯替代上瘾,无非是现实生活不够充实。那就让自己忙起来:学着解锁新技能吧。 要想让新习惯在用户的生活中生根发芽,就必须增加它的出现频率。 一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。 投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。 可以从以下方面评估: 影响任务难易程度的6个要素,它们是:1. 时间——完成这项活动所需的时间。2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。

评分:1.0/10

可能是我看的平均每字时长最长的一本剧了...真的有点脑阔疼...虽然好剧,但是可能不会再看第二遍...推荐那些看完开始的情节,到论文部分就想弃读的同学直接转最后的结局,有兴趣了再去看论文和自说自话部分...

评分:7.7/10

看剧就是去经历可能你此生都不会触及的人生,这部剧就是很好的诠释。

评分:3.2/10

很多人认为投资靠天赋,但实际上很多大师的成功之路都只有一条,那就是勤奋。要成为专业优秀的交易员,必不可少的是打造合适自己的交易体系。

评分:6.5/10

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